miércoles, 14 de enero de 2015

Cocreation, distributed performances and alternative content for the big screen

Crónica sobre el workshop realizado el día 10 y 11 de noviembre de 2014 en el Institut del Teatre de Barcelona

Anna Fando, alumni del Máster Universitario en Gestión Cultural de la Universitat Internacional de Catalunya asistió a este evento realizado en el Institut del Teatre de Barcelona. Anna ha redactado la siguiente crónica para este blog y en ella nos revela los múltiples ejemplos que se presentaron en este taller para conocer el mundo de las propuestas culturales interactivas y de co-creación. 



By Anna Fando | Barcelona
Página web - Tumblr - Behance

Luz tenue, sonidos en directo y multipantallas al unísono que obligan a hacer del relato tu propia experiencia; eso es lo que atrapa de las nuevas propuestas performáticas que trabajan el concepto de co-creación: fenómenos aún experimentales o raros. Las nuevas tecnologías aplicadas a la transmisión de cultura o aplicadas a investigación de procesos performáticos aún son poco conocidas, workshops como éste sirven para recopilar información, profundizar y descubrir ¿cómo? ¿qué? y ¿quién?. Entre el material del que disponían los asistentes facilitado por la organización cabe destacar el dossier de La DGCEC i els sectors culturals que recoge las estadísticas de los principales sectores en este año 2014. A continuación se resumen las intervenciones habidas haciendo especial hincapié en los proyectos presentados y sus respectivos enlaces para poder visionar las diferentes propuestas.



ARTUR SERRA encabezó la primera sesión presentando el concepto de creative ring y mostrando los proyectos que se derivaron de la i2cata través de Internet 2, una plataforma creada para dotar de tecnología y medios a la industria cultural catalana. Los proyectos expuestos fueron:

- Opera oberta. Impulsado en el 2001 con la colaboración del Teatro del Liceu y varias universidades para la transmisión de la primera función de La Traviata en directo via streaming en los cines Cinesa Diagonal y en otros puntos de Catalunya.

- HD Gaudí. Realizado en 2002, con la colaboración de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC), Universidad de Gerona (UDG) y la Universidad de Lleida (UDL) se puso en marcha la primera transmisión trasatlántica de HDTV sobre Internet 2 entre Amsterdam y Seattle con motivo del Año Gaudí grabado en HD en el Centro de Producciones Audiovisuales de la UPC. 

- Art Futura. Con la colaboración de i2cat, parte de la programación del festival Art Futura se transmite en directo desde su página web a través de Windows Media Player desde casa. Además se habilitan espacios donde la señal de videoconferencia es más nítida en varios puntos especialmente habilitados.



¿Qué tipo de propuestas se han llevado a cabo hasta ahora?


ANDY LAVENDER presentó las formas que habían tomado las diversas propuestas del uso de Internet en el teatro y la performance online. Define un total de siete técnicas con sus respectivos ejemplos y el análisis de sus pros, sus contras, sus aportaciones y sus carencias.

1. Texto acumulativo o correspondencia a tiempo real. Se trata de usar el texto como base performática como se muestra en este ejemplo de 1994 llamado The Hamlet Players. Los actores transmitían los textos de Hamlet en clave humorística mientras los espectadores lo veían a tiempo real. Se hizo después también con Macbeth pasándose a llamar PCBeth.



2. Correspondencia acumulativa a tiempo real de archivos multimedia. En el caso de e-theatre se trata de una performace simultánea donde el público ve la diferente correspondencia de archivos tipo vídeo, imagen, audio, dibujo o texto con Christina Papagiannouli. 



3. Narración multimodal distribuida. Extremely Public Displays of Privacy es una web-performance que alude al concepto de Internet como teatralidad y presenta fragmentos de diversos usuarios de Internet a base de capítulos. 


4. Interacción corpórea televisada. Me and my shadow es una improvisación de danza televisada en diversas partes del mundo. Se crea un espacio virtual de sombras o avatares que bailan juntas aún estando en distintas partes del mundo.




5. Interacción de dramaturgia telemática. What's wrong with the world combina la interpretación in situ de dos intérpretes en cada uno de los lugares conectados así como la intercomunicación entre los intérpretes del espacio virtual. Crea una obra dimensional que el espectador observa ya unida.



6. Teatro con avatares en el espacio virtual. El proyecto de la Second life Shakespeare Company, una compañía de teatro virtual, repite remotamente las acciones de los intérpretes con sus respectivos vestuarios.



7. Retransmisión en directo de performances. Como es el caso del National theatre live, que retransmite todos los espectáculos mediante streaming en los cines o mediante una cuenta online.


Experiencias en teatro via streaming y participación de la audiencia digital

ROBERT DELAMERE introdujo el concepto de la democratización del teatro y el teatro digital. Presentó el proyecto Digital Theatre Plus que hace llegar todo lo que hay detrás de las obras de teatro a alumnos y profesores de escuelas, universidades e institutos de todo el mundo.


¿Qué redes son las encargadas de transmitir este tipo de proyectos? 


MARÍA ISABEL GANDIA fue la encargada de presentar todo el entramado de redes que participan y hacen posible este tipo de proyectos a escala mundial. Responsable del Consorci de Serveis Univeritaris de Catalunya, puso ejemplos de proyectos de artes performáticas compartidas a través de redes académicas o de investigación que cuentan con la tecnología adecuada para transmitir a gran rapidez alta calidad de imagen o sonido. Las principales redes son: IRIS en España y GÉANT en Europa. Entre las redes internacionales contamos con: Internet2, CatNix, RedCLARA, CANARIE, GARR, AEONet, FCCN o TEIN.  Con estas redes se han podido desarrollar proyectos como: 

- Las masterclasses del proyecto Opera Oberta (Liceu/UB).


- El Proyecto LOLA en colaboración con el Conservatorio di Musica Giuseppe Tartini de Italia mediante la red GARR


- O el realizado por la compañía de danza moderna CityDance Ensemble de EE.UU que creó un espectáculo a partir de la música generada de los movimientos sísmicos, registrados a partir de cuatro volcanes en tres continentes.


Volcano Dance by CityDance Ensemble


Una empresa como ejemplo de desarrollo de las tecnologías culturales

DOUG WILLIAMS presentó el experimento de la empresa British Telecom que realizó junto a Miracle Theatre Company. Se trataba de una performance que jugaba con el espacio virtual y el espacio físico: una misma performance, dos escenarios físicos virtualmente conectados, y todo retransmitido (editado) por Internet. Tres tipos de audiencias: las personas asistentes a los dos escenarios y las personas que lo visionaban online. 

¿Os imagináis una petición de matrimonio en un cine? 


Esto es lo que contó TONI ESPINOSA, cuando habló del proyecto de los Cinemes Girona. Piensan que el cine es una extensión ciudadana y que puede ser usada para proyectos de motivación particular y social (como en el caso del chico que se las ingenió para proyectar su propia petición de matrimonio). El cine se abre al público, que ya no es solamente el visionador de audiovisual. 

Entre sus estrategias de captación de público: sesiones de cine diferentes dependiendo de cada franja horaria, ciclos infantiles, ciclos abiertos a particulares que quieran hacer proyecciones propias (mediante servicio de alquiler, asesoría y digitalización) y la recuperación del cineforum. El uso de solo películas digitales les permite decidir según la franja horaria y el tipo de público si ofrecen la versión original subtitulada o la doblada. 



Experiencias en distribución de producciones creativas

¿Qué es la sistematurgia? 

Siempre es fascinante descubrir nuevos conceptos y más si es de la mano de artistas como MARCEL·LÍ ANTÚNEZ. El primer ejemplo que se pudo ver de cómo el arte empuja la tecnología y de cómo los nuevos medios exigen nuevas propuestas artísticas al uso. De entre sus trabajos presentó en este workshop: 

- Acords participants 1992, la primera propuesta digital de voz activando un robot llamado Juan. En esta ocasión Marcel·lí desarrolla una serie de mejoras a los robots añadiéndoles cada vez más aplicaciones. 


- En 1994, con la figura del exoesqueleton, el musqueleton hasta el dressqueleton de 1998 donde empieza la llamada dramaturgia de sistemas computacionales (sistematurgia). 


- En 1999 el proyecto Requiem reproduce mediante un robot una coreografía. 


- Iniciado el siglo XXI, sus proyectos evolucionan hacia el concepto de membrana: protomembrana, hipermembrana y el uso de la realidad aumentada que hace del espectador un público necesariamente partícipe de las propuestas artísticas. Todos sus vídeos y explicaciones extensas de su trayectoria se encuentran en vimeo.


Un proyecto de cocreación fruto del mismo Institut del Teatre se presentó como un buen ejemplo del uso de las tecnologías de co-creación. Desde su posición de artistas pedían más garantías en los procesos creativos mediante el aprendizaje de este tipo de tecnología, de sus procesos y de su infraestructura. Su demanda principal era la necesidad de acercar todas estas propuestas y el uso de estas tecnologías a los propios estudiantes. Su proyecto contaba con un piano y dos bailarines cada uno situado en una habitación distinta, lo cual era grabado, mezclado y editado por una persona encargada de la dirección (a tiempo real) y finalmente esto era transmitido a una audiencia mediante una pantalla situada en otra sala del mismo Institut del Teatre.


El cine como trailer de la experiencia teatral. 

GIOVANI COZZI presentó la primera propuesta de retransmitir espectáculos en directo o en producciones que respeten el tiempo real, lo que ha resultado ser un fenómeno mundial. Él mismo se pregunta si puede ser definido como un nuevo sector cultural. Ópera, danza, teatro, musicales, exposiciones de museos, conciertos de música clásica o pop son algunos de los ejemplos a los que se refirió Cozzi. Lo interesante es que estas proyecciones servían para que muchos espectadores del 2D sintieran la necesidad de ir después a ver el espectáculo en vivo. Desde su punto de vista -aunque esto podría ser un nuevo sector cultural- observa que no hay nada añadido en ello. No hay nada específico de este sector de la proyección de espectáculos, aunque sí que está cambiando la manera en la que los directores de obras teatrales las dirigen y de cómo la audiencia interacciona.


Experiencias en producciones creativas distribuidas e interactivas

SARAH WHATLEY descubría las principales problemáticas de las producciones interactivas mientras presentaba: 

- El e-dance project, como ejemplo de la lectura de múltiples cuerpos danzando, fue la excusa para cuestionar ese tercer espacio que se crea cuando se usa este tipo de medios. El cuerpo se usa como un sistema abierto y se trata de un cuerpo físico que se convierte en becoming body en este espacio virtual. 

- Presentó también el Digital Dance Archive que sirvió como cuestión del concepto evento. Ya que el evento editado o fijado en un soporte no es nunca el evento real en sí mismo, se tratan conceptos de telepresencia. Muchas veces en el momento real de la grabación no se cuenta con la audiencia. 


- Proyectos como Random Dance se plantean estas problemáticas e investigan ciencia cognitiva y tecnología para realizar sus propuestas artísticas.


MARIA GIACOBBE apuntó la dicotomía del espacio online y el offline. La tecnología debe aportar otra dimensión al espectáculo, como si fuera otro espacio. La audiencia puede pasar de viewer a user y tener un mayor rol. Algunos ejemplos sobre cómo plantear este new third world sin que las propuestas performáticas pierdan matiz son las siguientes:

- Prologo a diario segreto de contrafatto, de 1985.


- The technophone and the madman

- El ejemplo de Teatro Valle un teatro okupado de Roma que retransmite via streaming toda su actividad y hace un gran uso de las redes sociales para su completa difusión. 

- Mattia Costa realiza películas film-live que al mismo tiempo son vistas por la audiencia, donde juega a encontrarte en medio del rodaje dentro mismo de la película, descubriendo esta tercera dimensión.


MARLOKE VAN DER VLUGT desarrolló el papel de la tecnología como práctica artística y nos presentó estos fascinantes proyectos:

Aki Anne: Conexión in situ a través de Second Life en directo y proyectado al mismo tiempo. El publico estaba en el espacio online y en el offline al mismo tiempo. 

- Thecla Schiphorst inspiró la investigación de la tecnología de los sensores para "tocar lo intocable". Como se puede apreciar en el proyecto Patchmaker series donde podemos tocar la propia marloeke a través de sensores que la impulsan a moverse o activar cosas. 

Duet es un proyecto de investigación de una tecnología que permite activar cambios solamente con los movimientos de postura de la espalda. Se integraría en las sillas de la audiencia a quien haría totalmente responsable de la propuesta performática. 


Tecnologías para la distribución

“Demasiado tecnológico para los artistas, demasiado humanista para los científicos” con estas palabras FRANCISCO IGLESIAS planteó la relación entre tecnología y artes; y nos definió distintos escenarios:

1. Tecnología como empuje a las artes: el uso de tecnología aplicada sin contenido claro, es decir investigaciones que impulsen nuevos medios que normalmente suelen tener contenidos muy experimentales.



2. Artes que empujan la tecnología: diversidad de tiempos. Proyectos que requieren la creación versiones beta que quedan anticuadas al poco tiempo ya que la tecnología avanza de forma brutal. 



Proponen el último escenario: la investigación conjunta, donde la tecnología se encuentra con las artes. Es desde este escenario que se sienten cómodos por la calidad de las propuestas y por el trabajo conjunto. Entre sus ejemplos: Arts en viu a la llar y M.U.R.S.


MARC PALAU centró su intervención en explicarnos el proceso y la tecnología con el que el i2cat ha desarrollado el AV mixer con el que ha trabajado en algunas propuestas. Un estudio de edición a tiempo real que permite al director hacer el montaje y descartar material (de los distintos canales) que finalmente se enviará por un único canal.



ERIC GEELHOED aportó la parte teórica de la jornada haciendo referencia a la Mirror Neuron Theory y a la instalación de Telematic Dream.



Derechos de propiedad y seguridad

La última intervención estuvo dedicada a los derechos de propiedad intelectual de las nuevas propuestas performáticas que cuentan con esta dimensión virtual tan difícil de definir. TOMMY VAN DER VORST presentó los Soft IPR (o la propiedad intelectual de productos tecnológicos), así como algunos ejemplos de copyleft entre los cuales encontramos: GPL2/GPL3 o BSD (para software), MIT (para material educativo) y Creative Commons (para todo tipo de producciones).